Enlighten系统弃用和替代的解决方案
由于Geomerics公司停止推出产品级的Enlighten,因此Unity必须移除Enlighten系统。
现在提供的Enlighten相关功能会继续得到支持,直到Unity 2020 LTS版发布后,我们预计在2023年结束支持。本文将介绍Enlighten系统弃用的原因以及替代解决方案。
弃用原因
自从Unity 5启用Enlighten系统以来,虽然一些画面效果杰出的游戏大作使用Enlighten系统,但是Enlighten系统的一些基础原理使它不适合继续使用。
Enlighten系统基于大型表面,需要有全局预计算阶段,并且受限于漫反射传输过程,对基于物理的透光材质没有实际的支持。
我们为未来考虑到的因素如下:
快速迭代:渲染像素时间需要有较快的速度,不可以有漫长的预计算步骤。
简单制作:我们需要去除对制作合适UV和其它基于表面制作过程的依赖。
动态世界:除了动态材质和光照设置外,我们必须支持动态几何体,例如:程序化游戏。
统一光照:光照容器需要从表面分离出来,这样允许所有场景元素使用相同的光照,包括:体积部分和参与光照的介质。
大型世界:如今的关卡往往有庞大的规模,我们需要简单的方法来实现局部光线传输,使受光物体和影响光照的物体分离出来。
源代码访问:我们需要在内部对所有源代码有完整的访问功能,这样我们可以独立进行后续开发,修复Bug并支持更多平台,这是最重要的原因。
基于上述原因,我们作出决定:不再使用控制功能有限的软件。
后续计划
目前Unity将继续支持现在存在内置渲染器中的Enlighten系统,但不会加入新的平台支持。Unity 2020 LTS版将是在内置渲染器包含Enlighten系统的最后一个版本,Unity 2021.1将完全移除该系统。
使用HDRP预览版Enlighten功能制作的项目会在Unity 2019 LTS版得到支持,不会有新的平台支持,Unity 2020.1会把Enlighten功能从HDRP中完全移除。
Unity光照团队一直致力于制定一个高效的解决方案,以取代Enlighten Baking烘焙功能,并且依照实时Enlighten系统通过改进烘焙功能实现的快速工作流程,提供优秀的替代工具。
CPU渐进式光照贴图现在已经支持用于正式制作,并得到广泛使用。CPU渐进式光照贴图功能强大,我们会在每次更新中不断加入改进功能,专注于实现具有高度迭代性的工作流程。
在Unity 2019.1中,我们添加了基于NVIDIA® OptiX™的AI降噪技术,通过比之前快10倍的速度提供无噪声光照贴图,并且加入了许多其它功能,旨在实现更轻松直观的工作流程,并为艺术家实现更快的迭代过程。
在Unity 2019.2中,我们加入了Intel® Open Image Denoise图像降噪库,它使快速迭代功能可以在所有编辑器平台使用。我们也添加了高级的采样方法,来提升烘焙迭代速度。例如:来自离线渲染的多重重要性采样方法,它会在使用HDRI环境时提供干净的烘焙结果。
我们通过让用户指定光照贴图数量,并提供更多便捷的艺术家选项,从而提升光照贴图布局的控制效果。
光照探针工作流程会在未来版本中受到重视。光照探针提供高质量的光照和创作灵活性,它们不需要使用UV,而且计算速度很快。我们正在开发相关工作流程,以便更轻松地放置光照探针,并支持自动为地形放置光照探针。
我们也会给流式传输的光照探针数据集添加支持,使工作流程更加适合流式生成的世界和大型团队的开发过程。
我们会致力于在Unity 2021.1提供实时GI替代解决方案。Unity开发团队有确切的计划来解决好这个复杂问题,我们会在Unity 2021.1提供优秀的艺术家工作流程和优化的运行时性能。
小结
我们非常能够理解用户受到改动影响时沮丧的心情。弃用功能不是我们轻易作出的决定,也不是我们想要的结果。无论面向烘焙还是实时全局光照,我们都致力于提供出色的解决方案来处理光照,
在实现转变过程中,如有任何问题,请访问Global Illumination全局光照论坛进行讨论:
https://forum.unity.com/forums/global-illumination.85/
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